Skip to content Skip to footer

Virtuaalitodellisuuden (VR) Tulevaisuus Osallistuvassa Viihteessä

Virtuaalitodellisuus näkyy jo tavallisessa digiviihteessä. Sillä katsotaan lähetyksiä, tavataan muita virtuaalitiloissa ja ollaan mukana sisällössä eri tavalla kuin pelkän ruudun ääressä.

Ero tuntuu käytössä aika nopeasti. Kun tila ympärillä reagoi pään liikkeeseen oikein ja ääni asettuu luontevasti, kokemus vetää mukaan eri tavalla kuin tavallinen video. VR-laitteita on nyt helpompi käyttää, ja sen huomaa heti kotona. Aalto-yliopisto kuvaa virtuaalitodellisuutta ympäristöksi, jossa käyttäjä pääsee sisälle tilanteeseen ohjelmistojen ja pelimoottorien avulla.

Missä kohtaa viihde muuttuu yhteiseksi

Kun live-sisältö siirtyy VR-tilaan, katsoja ei enää seuraa vain kuvaa. Samassa virtuaalitilassa huomaa nopeasti, miten paljon seura muuttuu, kun muut eivät ole vain nimiä chatissa. Joku tulee viereen kommentoimaan, toinen seuraa tapahtumaa vähän kauempaa, ja tunnelma elää koko ajan pienistä reaktioista.

Siksi myös Suomi Nettikasino sopii tähän yhteyteen ihan luontevasti. Kun ihmiset tottuvat sujuvaan ja yhteisölliseen digiviihteeseen, he alkavat katsoa samoja asioita myös muualla verkossa. Huomio menee helposti siihen, löytyvätkö tärkeät toiminnot heti, toimiiko palvelu ilman katkoksia ja tuntuuko käyttö vaivattomalta alusta asti.

Tämä näkyy erityisesti silloin, kun viihdettä käytetään kotisohvalta käsin. Yksi ilta voi kulua niin, että ensin katsotaan lähetys, sitten siirrytään virtuaaliseen aulaan juttelemaan ja lopuksi avataan toinen sisältö samassa tilassa. Jos siirtymät toimivat huomaamatta, kokonaisuus tuntuu eheältä. Jos taas jokainen vaihe vaatii uuden näkymän, uuden kirjautumisen tai uuden opettelun, koko illan rytmi hajoaa nopeasti.

Laseissa ei ole enää kyse vain kuvasta

Moni muistaa VR:stä ensimmäisenä näyttävän näkymän. Käytössä tärkeämpi asia löytyy kuitenkin aivan muualta. Kevyt ohjaus, luonnollinen katseen suunta ja tilaan sopiva ääni vaikuttavat enemmän kuin moni arvaa. Kun käsi ojentuu valikkoa kohti ja valinta onnistuu ilman erillistä kursoria, kynnys käyttää palvelua madaltuu heti.

Tässä kehityksessä toistuu muutama käytännön asia:

  • Liike pitää tulkita oikein. Käden, pään ja katseen on vastattava sisältöä viiveettä.
  • Äänen pitää tukea sijaintia. Ihminen huomaa nopeasti, jos suunta ei tunnu oikealta.
  • Tilassa liikkumisen täytyy olla helppoa. Kukaan ei jaksa opetella monimutkaista käyttöä viihdehetken aluksi.
  • Sosiaalisen läsnäolon on tunnuttava luontevalta. Pienikin ele tai katseen suunta tekee paljon.

Nämä eivät ole teknisiä yksityiskohtia vain suunnittelijoille. Ne tuntuvat käyttäjälle heti ensimmäisten minuuttien aikana. VR ei tunnu uskottavalta pelkän näyttävän kuvan takia. Olennaisempaa on se, että toisten ihmisten läsnäolo välittyy aidommin kuin tavallisessa ruudussa. Tampereen yliopiston esiin nostama havainto sopii tähän hyvin: sosiaalinen virtuaalitodellisuus voi tiivistää yhteyttä ihmisten välillä ja tehdä etävuorovaikutuksesta välittömämpää. Sama havainto istuu hyvin myös viihteeseen, jossa yhdessäolo on usein syy palata palveluun uudestaan.

Metaversumi rauhoittui, mutta itse idea jäi

Sana metaversumi ehti väsyttää monia jo ennen kuin sisältö ehti kypsyä kunnolla. Silti taustalla oleva ajatus jäi elämään. Ihmiset haluavat siirtyä yhdestä digitaalisesta tilasta toiseen ilman, että koko kokemus katkeaa joka välissä. He haluavat tavata, katsoa, pelata ja reagoida samassa ympäristössä, vaikka sisältö vaihtuisi.

Suomessakin tästä on puhuttu jo pitkään. Aalto-yliopistossa esiin ovat nousseet esimerkiksi virtuaaliset auditoriat, VR-kokoukset ja 360-sisällöt. Kun näitä katsoo viihteen näkökulmasta, suunta on aika selvä. Tulevaisuuden palvelu ei tarjoa vain yhtä ohjelmaa tai peliä, vaan tilan, jossa voidaan tehdä useita asioita saman session aikana. Se on käyttäjälle paljon kiinnostavampi ajatus kuin yksi irrallinen demo.

Samaan aikaan selainpuoli on muuttunut vahvemmaksi. HTML5 ei itsessään tee kokemuksesta hienoa, mutta se tekee rakenteesta ennustettavan ja helpommin toimivan eri ympäristöissä. Jyväskylän yliopiston materiaalissa painotetaan perusasioita, jotka kuulostavat yksinkertaisilta mutta näkyvät suoraan käytössä: hyvin muodostettu dokumentti, looginen rakenne, oikea merkistö ja selkeä otsikkohierarkia. Kun pohja on kunnossa, myös raskaampi sisältö toimii vakaammin. Tämä on tärkeää juuri silloin, kun viihde liikkuu puhelimen, selaimen ja VR-laitteen välillä saman päivän aikana.

Missä käyttäjä huomaa eron ensimmäisenä

Käyttäjä ei yleensä mieti standardeja, rajapintoja tai renderöintiä. Hän huomaa paljon arkisempia asioita. Tuntuiko aula oikeasti elävältä. Löytyikö valikko ilman hakemista. Pysyikö kuva vakaana, kun päätä käänsi nopeasti. Oliko helppo palata samaan tilaan myöhemmin ilman, että kaikki alkoi alusta.

Nämä kohdat ratkaisevat paljon:

  • Ensimmäinen minuutti kertoo, onko kokemus huolellisesti rakennettu.
  • Yhteinen tila kertoo, onko palvelussa ajateltu muitakin kuin yksittäistä käyttäjää.
  • Paluu myöhemmin kertoo, onko kokonaisuus tehty pitkäaikaiseen käyttöön.

Siksi virtuaalitodellisuuden tulevaisuus osallistuvassa viihteessä ei nojaa yhteen näyttävään temppuun. Se nojaa siihen, että digitaalisessa tilassa on helppo olla. Kun sisältö avautuu ilman kitkaa, sosiaalinen puoli toimii luonnollisesti ja ympäristö pysyy teknisesti vakaana, VR lakkaa olemasta erikoisuus. Silloin siitä tulee vain yksi luonteva tapa viettää aikaa, tavata muita ja seurata viihdettä vähän lähempää kuin ennen.

Leave a comment